sexta-feira, 22 de abril de 2011


                               Herdeiros da Vontade do Fogo

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quinta-feira, 21 de abril de 2011

episodio 208


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segunda-feira, 18 de abril de 2011

Discussão: Hinata V.S Sakura!


A garota de cabelos "rosa" e olhos
Verdes, que tem personalidade muito forte, mais ela
Nunca deu bola pro Naruto, o "grande amor" da sua
Vida é Sasuke-Kun, ela fez uma declaração de amor
Para Naruto, mais não passava de uma mentira para
Salvar a pele do seu Emosuke, o Naruto sabe que ela
Gosta de outro, mais ele não desiste da sua "amada"
Faz 504 capítulos que ele vem tentando conquistá-la
Ele faz tudo por ela, até arriscar seu pescoço para
Salvar sua vida, será que ela deveria "reconhece-lo"
Como seu Verdadeiro amor? O que vocês acham?!!




Aqui nos temos a tímida e doce Hinata!
Ela sempre o amou, admirou, ele é sua "inspiração"
Ela sempre diz frases como "seu sorriso foi minha
salvação" mais o Naruto nunca notou isso (lol, lol)
Mais o dia chegou e contrariando seu medo, sua
Tímides, ela arriscou sua vida para salva-lo e fez
A declaração mais esperada de todo os tempos!!!
"Não tenho medo de morrer, se isso significa te,
Proteger. Poque... Eu te amo, Naruto-Kun!"...
Com quem Naruto deve ficar? Hinata ou Sakura?

manga-535

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sábado, 16 de abril de 2011

Clã Kaguya


Clã Kaguya
Linhagem avançada: Shikotsu Myaku

O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne são apenas uma cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar.

Profissão: Clã Kaguya
Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, equilíbrio, arte da fuga.
Bônus em reputação: -1

Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e torna-los, mas poderoso. A partir do 3º nível o personagem desperta este poder, concedendo a ele inúmeros benefícios em combate.

3º Nível

– Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que causam 1d6 pontos de dano (19-20) e tem peso desprazível. Criar uma arma de ossos utiliza uma ação de movimento e consome 4 pontos de chakra.
– Armadura óssea: O personagem adquire RD 3/- para todos os tipos de ataque físico que atingirem o personagem.
– Capacidade de criar ossos: O personagem é capaz de reconstruir os ossos de seu corpo à vontade, ele utiliza uma ação de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um custo de 4 pontos de chakra.

6º Nível

– Manifestação óssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo saiam através de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque adversário, caso próspero o personagem consegue deter o ataque adversário e os ossos ainda causam 2d4 pontos de dano ao oponente. Essa ação equivale a um ataque de oportunidade e consome 2 pontos de chakra.
– Armadura de cálcio: O personagem tem uma enorme resistência a qualquer tipo de efeito nocivo, ele recebe um bônus igual a seu nível em seus testes de fortitude (apenas contra toxinas).
– Armadura óssea aprimorada: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos de ataques físicos que atingirem o personagem.


Jutsu’s Específicos da linhagem de sangue avançada

Tsubaki no mai (dança das Camélias)
Hijutsu (Apenas Clã Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de vitalidade por rodada, este ataque é cumulativo.
Foco: Arma de ossos

Yanagi no Mai (Dança do Salgueiro Chorão)
Hijutsu (Apenas Clã Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada a cada 2 níveis (máximo de 10 rodadas); Resistência: Não ; Custo em Chakra: 5.

O personagem utiliza um tipo de movimento para ficar bem flexível, seus ataques são mais rápidos e poderosos e seus inimigos não conseguem seguir seus passos. O personagem recebe um bônus de +2 em testes de ataques e defesa e impõe um redutor de –2 no ataque e na defesa do inimigo.

Ressendan (disparo de ossos)
Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9M; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 5.

O personagem dispara pequenos projéteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um único alvo, estes causam 1d3+10 pontos de dano perfurantes.

Karamasu no Mai (Dança dos pinheiros)
Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em combate corpo-a-corpo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 3.

O personagem cria vários ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que é retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d6 pontos de dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com o personagem.

Tessenka no Mai (Dança dos Lírios)
Hijutsu (Apenas Clã Kaguya) [Rank 6]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: ação Parcial (ação livre caso o personagem possua o talento metabolismo acelerado); Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 7.

O personagem utiliza Tessenka no Mai e retira sua própria coluna utilizando-a como uma corrente (considere-a corrente com cravos). Esta corrente resistente causa 2d4 de dano por perfuração e tem uma margem de ameaça 19-20. O personagem recebe um bônus de mais +4 em testes de imobilizar utilizando a corrente e não recebe ataques de oportunidades para desarmes. Esta corrente é considerada uma arma de haste e possui 3pvs por nível de personagem. O jutsu acaba quando o osso é destruído ou quando o efeito da técnica acaba.

Hana (Flor)
Hijutsu (Apenas Clã Kaguya) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: ação Parcial (ação livre caso o personagem possua o talento metabolismo acelerado); Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Você; Duração: 2 rodada por nível; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra cálcio suficiente em seu braço para formar uma lança em forma de espiral óssea que cobre todo seu braço. Esta lança é super resistente e causa 3d10 de dano (dec. 19-20) por perfuração. Este jutsu é mais bem utilizado contra inimigos que não tenham seu bônus de destreza (se houver) na defesa, pois a lança óssea é extremamente pesada e de difícil manipulação, ela impõe um redutor de –4 em todos seus ataques (apenas com Hana) e o inimigo ainda pode realizar um teste de reflexos com um bônus de +2 para reduzir o dano a metade. Por esse motivo esse jutsu deve ser utilizado em conjunto com Tessenka no Mai. Este osso super-resistente possui dureza 38, 5pts de vitalidade por nível de personagem (máximo de 100 pontos de vitalidade) e 8 pontos de estrutura, alem de RD3/-. O efeito do jutsu termina quando o osso for destruído ou se sua duração acabar, transformando-se em pó.

Sawarabi no Mai (Dança da floresta de espinhos)
Hijutsu (Apenas Clã Kaguya, Corporeo) [Rank 13]
Aprender CD: 35; Performance CD: 48; Tempo: ação de Rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Fechado (3m + 1,5m a cada 2 níveis); Área: Um cone de 18m; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 18.

Esta é a mais mortal técnica do clã kaguya, poucos shinobis que presenciaram este jutsu sobreviveram para contar a historia. No primeiro momento, não se vê mais que uma pequena vibração no solo; após alguns momentos, entretanto, as estalagmitites de ossos enormes saltam da terra em um estouro causando 8d12 de dano por perfuração (reflexos reduz a metade) a cada criatura na área de efeito (personagens que estejam a mais de 6m do chão não serão afetados). A área do alvo, depois que a técnica é terminada, assemelhar-se-á a uma floresta macabra de 6m de estalagmites ósseas. O personagem é capaz de locomover-se através de seus ossos e atacar criaturas que não foram atingidas pelo jutsu, ele gasta 1pt de chakra extra para cada 1,5m de locomoção. As estalagmites durarão um dia e se transformaram em pó após a duração do jutsu ou até que o personagem o cancele como uma ação livre.

Atributos: +2 em constituição e -2 em sabedoria.
Testes de resistência: +3 em fortitude.
Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: vila da chuva
Pais: Pais da Neblina
Tendência: Qualquer uma, exceto bom.
Jutsus iniciais: Nenhum; apenas habilidades.
Natureza de chakra: Geralmente Corpórea
Tipo de chakra: Qualquer; ocasionalmente Donton.

Países e vilas



Vilas


Vila da Nuvem Oculta
Tendência: Leal e mal, neutro e mal, caótico e mal.


Vila da Pedra Oculta
Tendência: Neutra.


Vila da Areia Oculta
Tendência: Leal e neutra.



Vila da Folha Oculta

Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro, Leal e neutro e caótico e bom


Vila da Névoa Oculta

Tendência: Qualquer Mal


Vila do Som Oculta
Tendência: Qualquer Mal


Vila da Estrela Oculta
Tendência: Qualquer (exceto mal)


Vila da Grama Oculta
Tendência: Qualquer Neutro


Vila da Chuva Oculta
Tendência: Qualquer


Vila da Cachoeira Oculta
Tendência: Qualquer


Vila da Neve Oculta

Tendência: Qualquer


Paises


País do Fogo País da Neblina
Vila oculta: Folha Vila oculta: Chuva

País da Água País dos Campos de Arroz
Vila oculta: Névoa Vila oculta: Som

País do Vento País do Pântano
Vila oculta: Areia Vila oculta: Grama

País da Terra País da Neve
Vila oculta: Rocha Vila oculta: Neve

País do Raio País do Urso
Vila oculta: Nuvem Vila oculta: Estrela

País da Cascata
Vila oculta: Cachoeira

Clã Uchiha

Clã Uchiha
Linhagem avançada: Sharingan

Os personagens do clã Uchiha possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso, ele pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário.
O Sharingan só se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível e ele tem seus próprios níveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra.

Profissão: Uchiha Clã
Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio, esconder-se, Conhecimento (Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.
Técnicas: O personagem deve escolher uma das técnicas a seguir como bônus, e ainda receberá um bônus de 1 ponto em seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu.

O Sharingan

Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando o Shodan Sharingan, o personagem obtém um bônus de +4 em Defesa, iniciativa, testes de reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bônus de +6 para resistir a genjutsu.
Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação equivalente a movimento, você pode observar um alvo por rodada. Além disso, o personagem nunca perde seu bônus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.
Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan é uma ação que deve ser preparada e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade.

Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para três, e os bônus do Sharingan aumentam para +6 em testes de reflexos, iniciativa e testes de observar. Em adicional, sempre que você não estiver olhando diretamente para um inimigo as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Esta habilidade é a evolução do Shodan Sharingan; uma vez atingido o nível necessário, o personagem não pode mais manifestar o Shodan.
Copiar uma técnica com o Ichiryuu Sharingan é uma ação livre e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade.


Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente)
Genjutsu (Efeito mental, Requer Sharingan) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulação: ação parcial; Componentes: C; Alcance: audição Alvo: uma criatura; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Vontade nega; Custo em Chakra: 2.


Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas de dados.

Kokoro Wana (Ataque Visual)
Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Duração: Instantâneo (Ver Texto); Resistência: Vontade (Ver Texto);
Custo de Chakra: 2.

Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus inimigos a até 9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo não passe em um teste de vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficará atordoado por 1d4 rodadas.
Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutsu)
Genjutsu (Efeito menta, Requer Ichiyuu Sharingan) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulação: Livre; Componentes: C; Alcance: - Alvo: Lançador do genjutsu; Duração: Igual ao genjutsu; Resistência: Igual ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu.

Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco com a mesma moeda.

O Mangekyou Sharingan

Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu clã mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e assim conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo.
O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam para +10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi e Amaretsu que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer penalidades quando o sharingan esta ativo, daí em diante as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan.
Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde mudança de tendência a perturbações (insanidades).
Além destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o Sharingam com este intuito o personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem só pode copiar uma técnica por rodada de um nível máximo igual ao seu nível de classe ou seus dados de vida o que for menor.

Jutsus específicos do Mangekyou Sharingan

Tsukuyomi (Submundo ilusório do Deus da Lua)
Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12]
Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulação: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: vontade parcial (ver texto) Custo em Chakra: 12.

Tsukuyomi é considerada a mais poderosa técnica do Clã Uchiha. É um poderoso genjutsu, que causa severos danos corporais e mentais a vitima, isso se não mata-la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukuyomi como um ataque visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusório onde esta consciente e sofrerá pesada destruição, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de vontade e então sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estará inconsciente até ser curado. Se a criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e não ter a sua sabedoria reduzida a 0) a ilusão estará dissipada, caso contrário o Tsukuyomi provocará dano maciço durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego é imune a esta técnica, a recuperação para este tipo de dano é muito lenta.

Amaterasu (Chamas Negras da Deusa do Sol)
Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10]
Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulação: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; Área: Circulo de 3M de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 8.

Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchiha, ela é utilizada apenas pelos mestres mais extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onda de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de selamento. A vitima do fogo de Amaterasu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar o fogo pulando na água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 25 pode apagar o fogo de Amaterasu.

Susanoo (Mundo Adimencional do Deus da Tempestade)
Ninjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 14]
Aprender CD: 35; Performance CD: 39; Formulação: duas ações de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude metade; Custo de Chakra: 15.
Este ninjutsu esclusivo do clã Uchiha consiste em trazer a tona a furia do deus da tempestade. Execultando uma série de selos manuais o personagem cria uma especie de buraco negro adimencional que suga tudo que estiver a sua volta. Para efetivar a ação do jutsu o personagem deve ser bem susedido em um teste de toque a distância (CD 10+des do alvo), caso acerte o inimigo, este receberá instantâneamente 5d4+5 pontos de dano diretamente em seus ferimentos, acertos decisivos matam instantaneamente o alvo. Caso o personagem erre o ataque ainda assim o inimigo recebe 10d6 pontos de dano nos Pvs.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Katon

CLÃ Hyuuga

Clã Hyuuga
Linhagem avançada: Byakugan

Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuuga são muito respeitados em todo o País do Fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o Sharingan em seus poderes de observação.
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não esta ativada. Quando ativado, os nervos ficam visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação.

Profissão: Clã Hyuuga
Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia.

Byakugan: Esta linhagem avançada de sangue se manifesta quando o personagem estiver no 3º nível. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bônus de +6 em sua defesa, testes de sentir motivação e intimidar, além de +4 em testes de reflexos, jogadas de ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode anular as penalidades de testes de observar a até 30m e mais 3m a cada nível ou dado de vida do personagem (no 9º nível o personagem reduz essa penalidade em testes de observar para 240m e aumentando 4,5m por nível ou dado de vida); esta habilidade necessita de concentração total. Um personagem não pode ser flanqueado quando estiver utilizando o Byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada.
Essa linhagem proporciona uma visão de 359º, esse ponto cego formado pelo 1º restante pode ser atingido se o adversário puder realizar um ataque de área (á distancia mas, não ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bônus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que tenha em função do Byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6 pontos.
No 6º nível os bônus do Byakugan são ampliados para +8 em defesa, testes de sentir motivação e intimidar além de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes de observar.
Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo de seus adversários, podendo discernir um clone ou uma ilusão facilmente. Ele ainda consegue com um teste de sentir motivação (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma impressão de suas emoções (isso requer uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe um bônus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do mesmo).

Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada

Hyuuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuuga – Punho gentil)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3]
Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: M,C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 Rodadas(D); Resistência: Não (veja texto); Custo em Chakra: 3.

Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas mãos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que ele possa enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque realizado com Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano nos órgãos internos do personagem. Atacando com o Jyuuken não atravessa dureza ou redução de dano, mas todo dano é cumulativo: O personagem subtrai a redução de dano apenas uma vez após realizar todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria, e não utilizam força para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que não possuem chakra (mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas não contam).

Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado)
Controle de chakra (Requer Byakugan) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o Byakugan o personagem lança chakra de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em combate, recebendo um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa, qualquer condição que o faça perder sua destreza em sua defesa também eliminará este bônus. Ele também recebe um bônus de +8 na sua perícia de controle de chakra.

Shugo Hakke Rokujuu Yonshou (Guardião dos 8 selos divinos-64 Ataques Divinos)
Controle de Chakra (Requer Byakugan, Antecedente Harmonia, Des13+) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 níveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6.
Esta é uma técnica que conciste em manipular a forma do chakra para criar uma barreira intransponivel. O personagem reliza certos movimentos com as mão formando assim incontaveis arcos energéticos compostos exclusivamente de chakra poderosos o bastante para anular qualquer ataque ao personagem. O Shugo Hakke aumenta a defesa em 8 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflxos reduz o dano a metade) a todos os oponentes na sua area de ação, os inimigos atingidos devem obter sucesso em um teste de fortitude ou terão alguns de seus tenketsu fechados, recebendo 4d4 pontos de dano em seu chakra (fortitude reduz a metade). Esta técnica bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica.

Hake-Sou Kaiten (Giro Celestial)
Controle de Chakra (Requer Byakugan) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 níveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6.

A defesa absoluta do Clã Hyuuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível enquanto o personagem faz um giro lançando chakra em todas as direções, além de ser uma defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica.

Juuken-Hou Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: corpo- a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Sim ; Custo em Chakra: 8.

Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o Byakugan esta ativo, observando os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do corpo do adversário em uma velocidade incrível fazendo com que ele perca todo seu chakra durante aquele combate um teste de fortitude anula esse efeito, caso seja próspero no teste de resistência ele ainda sofrerá 4d4 pontos de dano em seu chakra e de qualquer maneira ainda receberá um dano de 4d10.

Juuken-Hou Hakke HyakuNi Juu has-shou (128 Ataques Divinos)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12.

A técnica máxima do Clã Hyuuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utilizá-la, o personagem deve estar utilizando seu Byakugan para enxergar os tenketsu do adversário e proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destrói cada um dos pontos de chakra do personagem o impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 8d10 pontos de dano ao alvo, se este vencer um teste de resistência de fortitude para não perder seu chakra ele ainda sofrerá 6d4 pontos de dano em seu chakra.

Hakke Kuushou (Palma aérea de 8 trigramas)
Taijutsu (Artes Marciais; requer Byakugan; Fuuton) [Rank 10]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação padrão; Componentes: M, C; Alcance: 6m + 1,5 a cada 4 níveis; Alvo: Um inimigo na área de efeito; Duração: instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em chakra: 6.

Esta técnica do Clã Hyuuga visa em utilizar um pouco de seus taijutsus para inimigos que não queiram entrar em combate corpo-a-corpo. O personagem pode utilizar todos os seus ataques por turno (não contando com rajada de golpes ou outros talentos que ofereçam múltiplos ataques) ele causa 1d8 de dano por cada golpe bem sucedido. o inimigo recebe 3d8 de dano em seu chakra por cada ataque recebido (fortitude reduz) e ele ainda levará 1d6 de dano nos pontos de ferimentos caso falhe no teste de vontade. Se o inimigo estiver dentro da área de ameaça do personagem este deverá competir em um teste de força contra sabedoria do personagem para não sair da área ameaçada e receber um ataque de oportunidade. Logicamente o Byakugan deve estar ativado para que o jutsu seja realizado.

Juuken-Hou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das 8 adivinhações, 72 explosões do coração)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na área máxima.

O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com um ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe exatamente no parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro impacto faz com que o coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias, desregulando o sistema sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com que a circulação fique tão rápida que o coração chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta técnica tem direito a um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não passe no teste ele estará morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituição. O Byakugan deve estar ativo para que o personagem utilize este taijutsu.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Habilidades: +4 na Sabedoria.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Hyuuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Geralmente Corpóreo

Clã Aburame


Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1
Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra:2 por DV (máximo igual ao DV do personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsu’s especiais entre o inseto e o hospedeiro. O personagem também é imune a possíveis toxinas do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das técnicas secretas deste clã são baseados em seus insetos.

Jutsus Específicos do Clã

Senro (Rastreamento)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em vôo de 24m.

Kikaichuu Weapon No Jutsu
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saberá utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso não passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituição. Somente armas de combate corpo-a-corpo podem ser criadas desta maneira, elas têm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a arma.

Kikaichuu Great Weapon no Jutsu
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituição do oponente.

Suzumebachi Tei (Vespas Espiãs)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: Área espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de vespas espiona uma área designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar através das vespas.

Fuukikai (Tempestade de insetos)
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Área: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs utilizar (mínimo 2 DVs).

Mushi Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, máximo de 3 clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do criador) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o personagem poderá fazer um novo teste para tentar se libertar.

Mushi Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a utilização deste jutsu.

Muchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação: Insetos)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea(D); Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo místico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (máximo de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição:

Inseto parasita
(Inseto Miúdo)
Dados de vida: 1d8+1
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsu
Testes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13,
Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8.
Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.

Terreno/Clima: Floresta e Subterrâneo/Quente ou temperado.
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 2-3 (Miúdo), 4-6 (pequeno), 7-10 (Médio),
11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as características acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula serão ataques de pancada, no caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituição do adversário a CD base é igual a 10 + ½ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada através de seus ataques naturais.

Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas é acertado automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força.

Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a língua do portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M.

Mushi kabe no jutsu (Técnica da barreira de insetos)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Sustentável (ver texto); Resistência: Não; Custo em Chakra: 5+2 a cada rodada extra.

O personagem controla seus insetos fazendo com que estes o protejam de quaisquer ataques. O personagem recebe um bônus de +10 em defesa por cobertura e não poderá ser atingido em combate corpo-a-corpo. Porem esta defesa possui uma vulnerabilidade, ela é pouco efetiva contra explosões, caso receba algum dano desse tipo a defesa da barreira é reduzida pela metade e ignora totalmente a RD. Mushi Kabe no jutsu possui 10pvs (+2pvs a cada nível de personagem) e RD4/-. O personagem gasta 5 pontos de chakra para erguer a barreira e mais +2pts a cada rodada extra (máximo de 2 rodadas por nível).

Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 9M; Alvo: Inimigo; Duração: 5 rodadas; Resistência: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8.

O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele é atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir à entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e após acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada até matarem o inimigo.

Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 16M; Alvo: Inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

Os insetos avançam contra um adversário e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda de insetos.

Kikaichuu Tsumuji (Turbilhão de Insetos)
Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 24M; Alvo: Inimigo; Duração: 2 Rodadas por nível; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Os insetos atacam formando uma espécie de ciclone em volta do adversário, realizando vários ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de fortitude ou estará preso dentro do turbilhão, os insetos causam 2d6 pontos de dano por rodada e podem envenenar o alvo caso este não passe em um teste de fortitude receberá 1d6 pontos de dano em constituição.

Kai Mushishoku no Niku (Liberação dos insetos comedores de carne)
Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 13]
Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Duração: 3 Rodadas; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo até este estar morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só pode ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.
Natureza de chakra: Geralmente CombinaçãoTipo de chakra: Qualquer

Clã Shinryuu

Clã Shinryuu

Linhagem avançada: Souma no Kou

Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar seus corpos e suas habilidades com um grande poder de regeneração, e habilidades de combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar no metabolismo de outras pessoas e até utilizar partes do corpo de seu irmão

Quando os dois corpos estão fundidos eles tem as seguintes habilidades:

Regeneração: O corpo que não esta sendo utilizado pode descansar dentro do metabolismo de seu irmão, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por rodada.

Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode escolher os melhores atributos entre força, destreza e constituição seu e de seu irmão.

Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ação de rodada completa para fazer com que seu irmão fique de posse do corpo e ele descanse.

Quando os dois corpos estão separados eles pode utilizar as seguintes habilidades:

Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lançado) CD 10 caso próspero ele dá um bônus de +2 no teste do irmão e eles podem compartilhar seu chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere um bônus de +1 para o nível dos personagens envolvidos.

Iniciativa regular: Os gêmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois.

Fusão metabólica: Uma vez por rodada, um dos gêmeos pode se fundir com outra pessoa e iniciar a destruição do corpo da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e caso acerte utilizará uma ação de rodada completa e 4 pontos de chakra para entrar no metabolismo da vitima, uma vez lá dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituição por rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + modificador de constituição) para sofrer apenas metade do dano. No entanto todo o dano que o adversário receber enquanto está fundido será dirigido diretamente aos pontos de ferimentos. O personagem pode ainda paralisar o sistema nervoso de seu inimigo com um teste competido de controle de chakra.

Jutsu’s específicos do Clã

Tarenken (Metralhadora de socos)
Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma; Custo em Chakra: 2.

Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braços de seu irmão em um soco devastador. O dano é sempre o dobro do ataque desarmado normal.

Tarenkyaku ( Metralhadora de chutes)
Taijutsu (Apenas Clã Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 2.

Utilizando as pernas de seu irmão para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de seu bônus de força para causar dano desarmado e o adversário deve realizar um teste de força (CD igual ao dano recebido) para não ser arremessado a 3m.

Nível de Ajuste: +1 para cada
Nível de encontro: +1 para cada
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: Campos de arroz
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Satetsu

Clã Satetsu

Linhagem Avançada: Satetsu

Esta poderosa linhagem do país do Vento, foi desenvolvida pelo Sandaime Kazekage, a linhagem o tornou conhecido como o mais forte shinobi de sua vila. Raramente alguns shinobis conseguem desenvolver o controle perfeito da areia de ferro.

Suna satetsu (Areia de ferro)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Ver texto, Resistência: Não, Custo em chakra: 2 (básico).
O personagem com esta técnica consegue controlar areia de ferro e deixa-la com propriedades magneticas, condençando chakra junto a areia o shinobi consegue criar um poderoso campo magnetico, ou seja, caso a areia toque o oponente ela impossibilita os movimentos do alvo, porem ela só terá mais eficacia caso seja utilizada em conjunto com outras técnicas. Com a técnica suna satetsu o personagem apenas cria areia de ferro e ajusta suas propriedades magneticas mas não poderá utilizar para atacar. O jutsu cria 1,5kg de areia e mais 1,5kg para cada 1 ponto de chakra extra empregado (máximo de 3kg por nível).

Satetsu shigure (chuva de areia metalica)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 4]
Aprender CD: 20, Performance CD: 14, Tempo: Ação parcial, Componentes: F,M, Alcance: 12m, Area: 1,5m por nível, Alvo: inimigos na area de ação, Resistência: Sim (ver texto), Custo em chakra: 2.

Após criar areia de ferro o shinobi poderá utilizar Satetsu shigure. Você cria uma nuvem densa de areia sobre os inimigos e a faz cair como uma chuva de areia de ferro. Todos os inimigos tem direito a um teste de reflexos para não ser pego pela areia, caso o alvo falhe no teste, este estará paralisado por 2d6+2 rodadas. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficarão inutilizaveis até serem reparados.
Foco: 0,5kg de areia para cada 1,5m.

Satetsu yaiba (armas de areia metalica)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 7]
Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F,M, Duração: 2 minutos por nível, Alcance: Você (ver texto), Alvo: Inimigos, Resistência: Ver texto, Custo em chakra: Ver texto.

O chakra do shinobi combinado com a areia de ferro criada apartir de suna satetsu, condensa-se mais e mais, formando assim armas de combate. Essas armas ao entrar em contato direto com o inimigo causa sempre 3d6 pontos de dano na destreza (fortitude reduz o dano em ¼), alem de causar dano pelo tamanho (esse nos pvs ou pfs):
Tamanho DANO Critico Tipo RD PV Chakra empregado
Pequena 1d6 19-20 Perfuração 15 5 2
Médio 1d10 19-20 Corte 20 9 4
Grande 2d8 19-20 Corte 25 15 6
Enorme 2d12 20 Corte 30 35 8

O personagem pode envenenar suas armas de areia de ferro normalmente, para isso a CD para o teste de oficios (quimica) aumenta em 5pts. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficarão inutilizaveis até serem reparados.
Foco: 1,5kg para cada categoria de tamanho (cumulativo com o anterior).

Suna Bougyou Satetsu (Areia de defesa metalica)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 8]
Aprender CD: 28, Performance CD: 21, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Resistência: Sim (benefica), Custo em chakra: 4 (básico).

O personagem canaliza chakra em conjunto com uma concentração de areia de ferro formando blocos de metal altamente resistentes, como uma defesa absoluta. Cada bloco criado pelo personagem possui 10pvs por nível de ninja e RD3/-. Ele poderá criar um bloco para cada 3 níveis de personagem (máximo de 7 blocos), caso um inimigo toque o bloco terá que realizar um teste de fortitude, se falhar receberá um redutor temporario de –4 em testes de ataque, defesa, reflexos e iniciativa. A defesa metalica sempre protegerá o shinobi de ataques inimigos, movendo-se em direção dos golpes desferidos contra o personagem. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficarão inutilizaveis até serem reparados.
Foco: 10kg de areia de ferro por bloco.

Satetsu bunshin (clone de areia metalica)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 4]
Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Resistência: Sim (benefica), Custo em chakra: 5.

Assim como ishi bunshin o personagem cria uma copia exata de si utilizando suna satetsu. O clone de areia metalica possui 1pf por nível de personagem, RD8 contra ataques inimigos e RD10 ao elemento terra. Um satetsu bunshin não poderá se afastar a mais de 6m do personagem, utilizar jutsus e só poderá atacar uma única vez por rodada; Caso o inimigo ataque o shinobi, o bunshin irá protege-lo recebendo todo ou metade do dano (a escolha do personagem). Ao atacar ou ser atingido pelo clone o oponente deve realizar um teste de fortitude, ou receberá uma penalidade de –4 em ataques, defesa, reflexos e iniciativa. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficarão inutilizaveis até serem reparados.
Foco: 3kg de areia de ferro.

Satetsuryuudan (projeteis dos dragões metalicos de areia)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 10]
Aprender CD: 30, Performance CD: 24, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F,M, Alcance: Longo, Alvo: Um inimigo, Resistência: Reflexos e fortitude (ver texto), Custo em chakra: 4 (básico).

O personagem disperta o poder máximo de sua areia magnetica disparando multiplos dragões deste elemento. Ao fazer isso os projeteis vão de encontro ao inimigo causando 2d6 pontos de dano por projetil, ele lança 4 projeteis utilizando 4pts de chakra e poderá ampliar o dano em 1 projetil extra para cada ponto de chakra a mais (máximo de 1 projetil extra para cada 2 níveis). Oponentes atingidos devem realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade e um teste de fortitude é necessario para reduzir as penalidades recebidas, as penalidades são: -6 em testes de ataque, defesa, destreza, reflexos e iniciativa. Um inimigo que possua evasão e seja bem sucedido no teste de reflexo não receberá nenhuma penalidade. . Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira serão destruidos imediatamente.
Foco: 0,5 kg por projetil.

Satetsu yoroi (armadura de areia metalica)
Hijutsu (Alteração: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 23, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F,M, Duração: Concentração (1 rodada por nível), Alcance: pessoal, Alvo: Você, Resistência: Sim (ver texto), Custo em chakra: 5.

O personagem utiliza uma quantidade exata de chakra e em conjunto com areia de ferro ele cria uma armadura similar a suna no yoroi. Ela oferece RD5 contra ataques inimigos, RD10 ao elemento terra e um bônus de +2 em defesa, porém com todo o peso que carregará no corpo o shinobi recebe uma penalidade de –3m em seu deslocamento e –2 em testes de reflexos. Oponentes que toquem a armadura terão que realizar um teste de fortitude ou receberá uma penalidade de –4 em ataques, defesa, reflexos e iniciativa. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficarão inutilizaveis até serem reparados.
Foco: 4,5kg de areia de ferro.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Areia.
Pais: Pais do Vento.
Habilidades: +2 em constituição

Clã Nara


Clã Nara
Técnica secreta do clã: Kagemane no Jutsu

O usuário estende sua sombra ate a sombra do adversário, se fundindo a ela. Após isso o usuário terá controle de todos os movimentos do adversário, sendo assim, todos os movimentos que o usuário fizer, o adversário fará o mesmo, sendo impossível para a vitima resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa técnica possui níveis de distancia máxima que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra é usado.
Os membros desse clã são conhecidos por serem preguiçosos e muito inteligentes, sendo grandes estrategistas.

Profissão: Clã Nara
Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Estratégia, jogos, blefar, opera mecanismos, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, arte da fuga, abrir fechaduras, ofícios (química) e conhecimento (segredos ninja).
Bônus em reputação: +1

Kagemane no Jutsu (Técnica de Imitação pela sombra)
Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 8]
Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ação de padrão; Componentes: H, C; Alcance: 3m por nível; Alvo: Um inimigo a cada 2 níveis; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3 + 3 (para cada rodada extra).
A sombra do personagem estica até o adversário e o paralisa em quanto estiver em contato, o personagem atingido só pode realizar movimentos iguais ao do lançador. O alvo faz um teste de reflexos para não ser atingido, essa manobra consome 3 pontos de chakra por rodada e necessita de uma ação padrão para ser efetuada. O usuário pode esticar sua sombra a até 3M por nível e ainda pode atingir um inimigo a cada 2 níveis, caso um inimigo seja atingido o personagem também será eles estão ligados pela sombra como se fossem a mesma pessoa (o que não é valido metabolicamente).

Jutsu’s Específicos do Clã

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)
Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Todos presos na sombra; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O usuário utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversário, mas ao invés do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente imóvel. O usuário pode usar sua sombra para estrangulá-lo, ou até mesmo quebrar ossos forçando-os com a sombra. O estrangulamento causa 2d4 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude para sofrer apenas metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)
Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra (máximo de 1 sombra a cada 3 níveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usuário usa sua própria sombra para criar outras sombras vivas, que saem do chão e atacam o alvo causando um grande dano, o que as sombras podem fazer com a vitima fica a critério do usuário do jutsu.

Sombra Viva
(Espírito médio)
Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d4
Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força -, Destreza 19, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)
Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas por nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 8.

O usuário praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para qualquer direção, podendo enganar o inimigo e surpreende-lo, uma ótima técnica evasiva e também pra espionagem. Alem de poder se transportar, em lugares escuros o usuário se torna impossível de ser encontrado, tornando-se invisível. Esta técnica só pode ser usada nas sombras, quando transformado o usuário só recebe danos por elementos e mental, e não pode realizar ataques nesta forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação de Sombras)
Hijutsu (Apenas Clã Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável.

O usuário oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usuário, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no máximo igual ao dobro de nível de ninja do personagem:

Sombra Guardiã
(Espírito Grande)
Dados de vida: 2d12 (6 pv)
Pontos de ferimentos: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15M
Defesa: 16 (+6 destreza)
Ataques: Pancada +7
Dano: 2d4 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,
dreno de força
RD 8/-, Resistência a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos),
Imunidade a Gelo e eletricidade
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Força -, Destreza 22, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e Carisma 13.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)
iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV) reflexos de combate, foco em arma (pancada), (entre 11-16 DV) sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso (entre 17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e especialização em combate (entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratório.
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 3-40 (Média).

Uma sombra guardiã tem geralmente a forma de uma gárgula, e quando convocada protege seu aliado até o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversários devem realizar um teste de vontade (CD 10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material sólido ignorando RD do alvo e causa 2d4 de dano extra em seres vivos.

Dreno de força: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardião drenará a 1d4 pontos de força do oponente, caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura).

Kagenui (estacas de sombras)
Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 39; Tempo: Ação padrão; Componentes: H; Alcance: 3m por nível; Duração: instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 2 por cada estaca.

O personagem conjura um poder das sombras para atacar seus inimigos, perfurando e paralisando com estacas de sombra maciça. Uma estaca criada a partir desse jutsu causa 2d4 pontos de dano, e paralisa o oponente após perfura-lo, reflexos reduz o dano e evita a paralisia. Ao ficar paralisado o personagem pode sustentar a técnica como o kagemane no jutsu gastando 3 pontos de chakra por turno. O personagem pode criar 1 estaca por nível gastando 2 pontos de chakra por cada estaca (máximo de 20 estacas), podendo atacar múltiplos oponentes.

Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras)
Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 25]
Aprender CD: 45; Performance CD: 50; Tempo: 3 ações; Componentes: H; Alcance: Pessoal (ver texto); Área: Um circulo de 30m de raio; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: O Valor total de chakra do personagem.

A técnica suprema do Clã Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua área de ação, essa enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o enfraquecer. A sombra do personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas vezes o nível do personagem em Quilômetros de raio e todas as criaturas dentro da sombras são paralisados automaticamente, somente as criaturas na área de 1,5m finais tem direito a realizar um teste de reflexos para não serem englobadas. Quando o personagem termina de utilizar está técnica seu corpo estará fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele receberá um dano em sua força e constituição igual a 2d6+1 e ficará 3 dias desacordado, ele pode também realizar um teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar qualquer técnica do clã em todos os inimigos presos.

Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente)
Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 25]
Aprender CD: 40; Performance CD: 60; Tempo: Ação parcial; Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos na área de Kage mane bannou; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 2+2 para cada oponente na área.

O personagem utiliza está técnica para evocar braços demoníacos feitos de sombras que estrangulam os inimigos até a morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6 pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles devem realizar um teste de fortitude caso não passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de constituição.

Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pais do Fogo
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Hatake


Clã Hatake
Jutsu de clã: Inu no kuchiyose

Habilidades de clã

Aprendizagem Aperfeiçoada: toda CD base de performance e aprender de qualquer técnica é ampliada em 4pts.

Aprendizagem Aprimorada: membros do clã Hatake aprendem jutsus na metade do tempo.

Aprendizagem Primordial: Ao atingir o 9o nível o personagem é capaz de aprender técnicas em ¼ do tempo normal.

Jutsus de clã

Inu no kuchiyose (Técnica de invocação de cães)
Ninjutsu (conjuração, requer pacto de sangue, apenas clã Hatake) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F, C; Alcance: Um quadro de até 3M; Efeito: Conjura uma criatura; Duração: 2 minutos por nível; Resistência: não; Custo em chakra: 2+1 a cada cão extra (máximo de 2 cães a cada níveis).

Esta técnica conjura cães através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar.

Cão Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3 DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas médio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas médio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistência: Fort +3, refl +6 e vont +2
Habilidades: For 13, Des 18, Con 13,
Int 6, Sab 15 e car 13.
Perícias: (3 + Mod. de Inteligência) x4
Perícias por DV extra: 3+ Mod. de Inteligência
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do dono
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio)

Quando um cão atinge 6 dados de vida ele já terá adquirido uma nova categoria de tamanho, está nova categoria o fornece os seguintes bônus: +4 em força, -2 em destreza, +2 em constituição e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu deslocamento é ampliado para 12m, ele recebe um bônus de +2 em sua defesa (armadura natural) e sua face/alcance é ampliada para 1,5m por 1,5m/1,5m.

Inteligência aprimorada: A cada DV que um cão ganha ele recebe 1 ponto extra em inteligência, com 9 pontos de inteligência ele é capaz de falar.

Ninpou Kuchiyose: Donton tsuiga no jutsu (Técnica ninja de invocação do elemento terra: técnica dos cães farejadores)
Ninjutsu (Donton, apenas clã Hatake) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 18; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F, C; Alcance: 12M; Alvo: Um inimigo; Efeito: Conjura uma criatura; Duração: 2 minutos por nível; Resistência: Ver texto; Custo em chakra: 4+2 a cada cão extra (máximo de 2 cães a cada nível).

Esta técnica de donton conjura cães que saem da terra prendendo um inimigo, esses cães farejam e rastreiam o oponente o encontrando a até 12m. Com quatro pontos de chakra o personagem conjura um cão médio que tem a metade de seus Dvs (portanto o personagem só poderá utilizar esta técnica quando alcançar o 12o nível). Outros cães podem ser conjurados, eles possuem o tamanho pequeno e custam 2pts extras de chakra para cada cão pequeno conjurado. Os cães realizam um teste de agarrar (+3 força, -1 de ataque, +1 tamanho e metade da BBA do dono: caso seja médio; ou +1 força, +1 de ataque, -1 tamanho e +1/3 da BBA do dono: caso seja pequeno), caso o inimigo passe em um teste de observar CD 20 ele terá direito a um teste de reflexos (CD 15 mais metade do nível do personagem) para não ser agarrado.

Nível de Ajuste: +0
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Talento: Contrato de sangue (Cães)
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Técnica de invocação de cães
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton

Clã Yakushi


Clã Yakushi

O Clã Yakushi é conhecido na vila do som por utilizar diversos jutsus medicinais, assim como os Akadou. Este pequeno clã também é famoso por formar habilidosos ninjas assassinos e espiões.

Jutsus específicos de clã

Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)
Controle de chakra (Medicinal, clã Yakushi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: criatura viva; Duração: Concentração (ver texto); Resistência: Não; Custo de Chakra: 5.

Uma técnica básica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a técnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera 1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por rodada de contato (Use concentração) mantido. O personagem pode sustentar a técnica por uma rodada por nível, podendo após isso reassumir o tratamento quando quiser. A técnica não cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0.
Chakra no Mesu (Facas de chakra)
Controle de chakra (Medicinal, Apenas Clã Yakushi) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirúrgica que causa ferimentos internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano e utilizam seu modificador de inteligência ao invés de força para o acerto e para o dano. Uma faca de chakra não causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirúrgico
Controle de chakra (Medicinal, Clã Yakushi) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com sua faca de chakra que atinge diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve testar fortitude ou terá uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da área, isso pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser curado por um jutsu médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás penalidades de um sucesso critico só podem ser curadas através de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e um bom tempo de descanso.

Chiyuue no Jutsu (Técnica de cura máxima)
Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Duração: Concentração (Depois 1 rodada por nível), Resistência: Sim, Custo em chakra: 14.

Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: vila do som
Pais: Pais dos campos de arroz.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Chiyukarui no jutsu
Vantagens: Harmonia
Especial:
-Aprendizado: +2 em testes de aprender para quaisquer jutsus medicinais.
Natureza de chakra: Sempre Medicinal
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Inuzuka


Clã Inuzuka
Técnica secreta do clã: Inukami Meshu

Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido bastante aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém. Os animais aliados são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se é seguro batalhar, ou se a melhor coisa a se fazer é fugir.

Profissão: Clã Inuzuka
Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Usar corda, equilíbrio, Herborismo, Adestrar animais, Sobrevivência, esconder-se, intimidar, observar, procurar, ouvir, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Inukami Meshu: Geralmente os membros deste clã possuem companheiros animais bem inteligentes os famosos cães ninja. Todo membro do clã é capaz de se comunicar com seu aliado e outros seres da mesma espécie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum o faro aguçado.

Zekkioi: O personagem aperfeiçoa seu faro, além de muito sensível a área de efeito dele é ampliado em 3m por nível do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Inukami Seichuu (doma e comunicação com caninos)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: um animal; Duração: Uma semana por modificador de carisma; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3+3 (para cada animal extra, máximo igual a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usuário domar animais selvagens (do mesmo tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicação com os mesmos. Você pode se comunicar com animais selvagens e até domá-los por um período de tempo igual a seu valor de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 4.

O companheiro animal do personagem se torna uma réplica de seu dono, tendo as mesmas habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas não sabe utilizar ninjutsu, taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora Dupla)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usuário e seu aliado começam a girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o adversário, atacando com suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo, causando um considerável dano ao alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ação de movimento.

Tsuuga (Presa Perfuradora)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2

Idêntico ao Gatsuuga, porem o personagem não ataca em dupla com seu companheiro animal. Obviamente não é necessário utilizar o Jyuujin Bunshin par realizar esta técnica. Obs: caso o personagem aprenda a utilizar o Gatsuuga ele aprenderá automaticamente esta técnica, pois ele estará apto a atacar somente com seu companheiro. Em hipótese alguma o animal poderá utilizar esta técnica, somente o personagem jogador.

Gijyuu ninpou: Jyuujin Bunshin, Shikiaku no jutsu (Técnica de imitação da
fera, técnica quadrúpede)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e você; Duração:
1 rodada por nível; Resistência: Sim (benéfica); Custo em Chakra: 7.

Você e seu companheiro animal se tornam híbridos, tendo sua força e destreza aumentada em 2 pontos e sua constituição é aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a transformação.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 6.

É um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Shikiaku no Jutsu para desferir o ataque. Ambos os aliados recebem um bônus de +2 para acerto e dano.

Soutourou (Besta Assassina)
Hijutsu (Apenas Clã Inuzuka) [Rank 7]
Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você e seu companheiro animal; Duração: 1 Rodada por nível; Resistência: Não ; Custo em Chakra: 10.

Usuário e aliado durante o Shikiaku no Jutsu fazem uma espécie de fusão, que se torna um animal de duas cabeças gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle ao usuário, podendo esmagar o adversário facilmente. O personagem recebe o talento ataques múltiplos, destreza múltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeças e ambas as patas, seu tamanho é aumentado em uma categoria e sua força e destreza aumentam em 6 pontos (não cumulativo com outros aumentos) e sua constituição é aumentada em 10 pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os personagens. No entanto a fera não tem consciência como o personagem ela tem a mentalidade do cão ninja e, portanto só poderá fazer o que lhe estiver a alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Cão Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas médio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas médio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistência: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 18, Constituição 13,
Inteligência 6, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: (3 + Modificador de Inteligência) x4
Perícias por DV extra: 3+ Modificador de Inteligência
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio)

Quando um cão do Clã Inuzuka atinge 6 dados de vida ele já terá adquirido uma nova categoria de tamanho, está nova categoria o fornece os seguintes bônus: +4 em força, -2 em destreza, +2 em constituição e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu deslocamento é ampliado para 12m, ele recebe um bônus de +2 em sua defesa (armadura natural).

Inteligência aprimorada: A cada DV que um cão do Clã Inuzuka ganha ele recebe 1 ponto extra em inteligência, com 9 pontos de inteligência ele é capaz de falar.


Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer neutro.
Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Clã Akimichi



Clã Akimichi
Técnica secreta do clã: Baika No Jutsu

Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em taijutsus, que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e tamanho dos membros do clã.

Profissão: Clã Akimichi
Requisitos: 8+ anos.
Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Sobrevivência, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bônus em reputação: +1

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)
Hijutsu (Apenas Clã Akimichi) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: igual ao valor de constituição do personagem; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza esta habilidade de clã a partir do 3° nível, ela aumenta o peso do personagem em até 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nível (máximo de +8) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.
Quando o personagem atinge o 6º nível sua habilidade de aumentar peso e tamanho aumenta. Ele pode aumentar até 400% de seu peso, seu tamanho em até 2 categorias e faz com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nível (máximo de +16) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.

Jutsu’s Específicos do Clã

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)
Hijutsu (Apenas Clã Akimichi) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.

Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, após tomar a forma de uma bola gigante, o usuário esconde os braços, as pernas e a cabeça pra dentro do corpo, e começa a rolar como uma bola de boliche na direção do adversário, podendo causar um considerável dano. A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez e meia seu valor de força ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas mãos), os adversários podem realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade serão acertados pelo ataque automaticamente.

Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)
Hijutsu (Apenas Clã Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 6.

O usuário faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas. Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando uma bola de espinhos, causando um dano adicional. O dano causado é de 2d6 por perfuração ao invés de 1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha é igual ao Nikudan Sensha.

Bubun Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho)
Hijutsu (Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Com essa técnica o usuário pode controlar qual parte do corpo aumentará de tamanho, podendo ser apenas 1 ou 2 braços, pernas e etc. Com membros maiores você poderá causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receberá os bônus de aumento de tamanho e de força (o personagem não recebe os bônus de aumento de constituição).

Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)
Hijutsu (Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em músculos após utilizar o Baika no jutsu. Aumentando a força e a resistência contra vários tipos de ataque, principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de constituição.

Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)
Hijutsu (Apenas Clã Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3.

Com esse jutsu os membros do clã Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura do corpo, tornando-os muito mais ágeis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no Jutsu, o usuário se torna uma maquina de luta, sendo bastante difícil derrota-lo. O personagem não recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, além disso ele recebe um aumento em seu deslocamento igual a 6M.

Chou baika no jutsu (Superaumento parcial de tamanho)
Hijutsu (apenas clã Akimichi) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 24; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: Todos na área de efeito; Duração: 1 rodada; Resistência: não; Custo em chakra: 9.

O personagem utiliza o chakra de dentro de seu corpo a fim de aumentar seu tamanho para uma forma final de aumento parcial. Ele eleva seu tamanho para enorme (no 6o nível), imenso (no 9o nível), colossal (no 12o nível) e colossal+ (no 15o nível). Com o tamanho enorme ele causa 5d6 de dano por esmagamento e a área de efeito do jutsu é de 9m2, com o tamanho imenso ele causa 9d6 de dano por esmagamento e a área é ampliada em +3m2, com o tamanho colossal ele causa um dano de 13d6 em uma área ampliada em +3m2 e com o colossal+ ele causa 17d6 de dano por esmagamento em uma área de 18m2. A cada nível de tamanho acima de médio o personagem recebe as penalidades de defesa por tamanho normalmente.

Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: pais do fogo.
Tendência: Qualquer bom.
Antecedentes:
- Compulsão: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrerá uma penalidade de -1 cumulativa para cada hora de fome.
Jutsus iniciais: Nikudan Sensha
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer
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